T'aimes pas les gens? T'as qu'à jouer tout seul!

Publié le par Aigri-man

Aujourd'hui je vous propose un article pas drôle.

Je précise à tous ceux qui ont dit ou pensé "comme d'habitude" que j'ai hacké vos ordinateurs et que je vous ai abonnés à "Vieilles-cochonnes.com", site de la part duquel vous recevrez un spam considérable, qu'il soit virtuel ou réel via un catalogue papier envoyé sous pli pas discret (sans compter celui de ses partenaires commerciaux à qui il aura revendu vos coordonnées) qui vous forcera à cloturer tous vos comptes internet et bancaires et ne vous laissera comme unique issue pour échapper à la honte que l'expatriation au sommet du Mont Sinaï. Et j'aime autant vous dire que sur le Mont Sinaï on s'emmerde grave, mais vous l'avez pas volé.

Donc pour revenir à notre sujet, je suis sûr que nombreux sont ceux d'entre vous qui se disent régulièrement "Tiens j'me f'rais bien un p'tit JD!".

Pour ceux qui ne suivent pas (ou qui ne connaissent pas, sait-on jamais), "se faire un p'tit JD" signifie dans le langage courant "participer en compagnie de quelques amis à une séance de jeu de rôle", sans aucune implication sexuelle de quelque nature que ce soit. Car oui, JD est l'abréviation de Jeu de Rôle. Vous voyez pas? Moi non plus, et ceci est un bon exemple démontrant que c'est pas parce que la majorité dit quelque chose que ça lui donne du sens.

Que de digressions aujourd'hui, oulàlà, va falloir que je me recentre.

Donc "J'me f'rais bien un p'tit JD." Seulement voilà : pour faire du jeu de rôle, il faut des amis. Or vous n'en avez pas (je le sais).

Vous le voyez donc venir, Aigri-man ayant la solution à tous les problèmes, je vais vous proposer de vous démerder tout seul. Non sans vous fournir quelques outils qui vont bien, car j'ai beau être aigri, je n'en suis pas moins une enflure sympathique.

Petite précision avant d'aller plus loin : en fait je vous porpose une méthode pour jouer seul à une variante du jeu de rôle, le dungeon crawling, qui consiste à enchaîner des salles dans lesquelles se trouvent des monstres, ceci dans le but avoué de leur exploser la tronche et de piquer leur trésor, et par-là même engranger la plus convoitée de toutes les ressources : le PEX, également connu sous le sobriquet cocasse de "points d'expérience", permettant de gagner des niveaux de puissance pour éclater la tronche de monstres plus balèzes pour gagner plus de trésors (et donc plus de PEX!).

Alors oui, c'est vrai, c'est pas comme ça qu'on va trouver une solution à la faim dans le monde. Mais en même temps la solution on la connaît déjà : c'est manger.

L'enjeu de tout ceci est donc la génération aléatoire d'un donjon que vous pourrez écumer par le truchement rôlistique de votre personnage. Libre à vous de développer l'histoire, de vous créer des objectifs ou de tenter d'expliquer ce que vous foutez là, moi je ne fournis que la partie technique (le reste fera peut-être l'objet d'une mise à jour ultérieure, qui sait?).

Voici donc sous vos yeux ébahis...

Self-Donjon (v1.0)

Matériel nécessaire :
- 1 set de dés de rôlistes (les bizarres avec des nombres de faces improbables, pour rappel 4, 6, 8, 10, 12, 20)
- Un bloc de papier quadrillé
- Un crayon de papier
- Des trucs pour servir de pions (il faut que ça tienne dans les carreaux de votre papier)
- Une gomme si vous prévoyez de tricher

Tout le reste est à votre libre appréciation (musique d'ambiance, bière, masseuse, c'est comme vous voulez).

Synopsis :
Vous êtes un aventurier et vous avez découvert l'entrée d'un donjon mystérieux. Explorez-moi donc ça, et n'oubliez pas de poutrer tout ce que vous croiserez.

Déroulement de la partie :

Choisissez un personnage. Ce sera votre avatar dans la boucherie qui se prépare. Vous pouvez lui créer un nom ainsi qu'un petit historique (pour faire plus "jeu de rôle"). Par exemple, décidez que la couleur favorite de Groz'gul le Barbare est le fuschia.

Choisissez un scénario. Celui-ci conditionnera les monstres que vous rencontrerez et les trésors que vous serez susceptibles de récupérer sur leurs cadavres encore fumants. Pour le reste, je sais pas, moi, brodez un peu, faites marcher votre imagination! Et oui, je sais, je ne vous propose qu'un seul scénario. Comme dit le proverbe : dura life, sed life.

Le donjon est constitué d'une succession de salles, peuplées de plus ou moins de monstres. Histoire de garder un peu de surprise à chaque fois que vous entrez dans une nouvelle salle vous allez lancer une série de dés qui vont déterminer sa forme, le nombre de monstres qu'elle contient et leur emplacement de départ. S'ensuit une petite baston où chacun essaiera de mettre joyeusement sur la tronche de l'autre, le gagnant pillant sans vergogne le perdant et dans le cas ou le gagnant est l'aventurier c'est parti pour une autre salle, le tout dans un esprit guilleret et primesautier. Oui, c'est très primaire, mais c'est fait pour passer le temps. Et l'avantage c'est que vous arrêtez quand vous voulez!

Entrée dans une nouvelle salle :
- Lancez 1d20 (traduction : un dé à 20 faces) : ceci vous donne la forme de la salle dans laquelle vous entrez. Vous y pénétrez par le bas sur la fiche de référence, donc orientez-là sur votre plan en fonction de votre direction.
- Lancez 1d6 (traduction : un dé à 6 faces) : ceci vous donne le nombre et la puissance des monstres que vous rencontrez (peut-être ajusté en fonction de la salle). Pour plus de précision reportez-vous à la carte de scénario que vous avez choisie au début.
- Pour chaque monstre lancez 1d6 (ou 1d4 en fonction de la salle). Ceci vous donne la position de départ du monstre concerné (voir schémas des salles).
- Si la nouvelle salle possède une sortie qui se connecte au mur d'une salle déjà placée, on considère qu'il s'agit d'une porte secrète. Avant vous pouviez pas passer, maintenant vous pouvez, voilà, pouf. Si la sortie se connecte sur rien, considérez que c'est un cul-de-sac. 

Combat :
- Les protagonistes jouent chacun leur tour (aventurier, monstres, aventurier, etc.).
- A son tour de jeu chacun dispose d'un mouvement et/ou d'une action.
- Le nombre de cases maximal (ça veut dire qu'on peut faire moins si on veut) qu'un protagoniste peut parcourir en un tour est indiqué sur sa fiche.
- L'action correspond en général à une attaque, mais peut être également utilisée pour utiliser un objet, lancer un sort, etc. On peut aussi transformer une action en mouvement (ça veut dire qu'on se déplace 2 fois, pratique pour fuir comme un gros lâche qui fait sous lui).
- La résolution d'une attaque se déroule en deux temps : 1) Est-ce que j'ai réussi à toucher ce truc qui gigote dans tous les sens? et 2) Est-ce que je lui ai fait très mâââl?
1) Lancez 1d20, ajouter le bonus pour toucher (indiqué à côté du nom de l'arme). Si le total dépasse l'Esquive de la cible c'est bon! Sinon ça veut dire que le coup a été esquivé... <accent mexicain>Carramba, encore manqué!</accent mexicain>
2) Si le coup porte, lancez les dés indiqués dans la description du personnage. Le cas échéant diminuez le résultat par la valeur d'armure de la cible, et enfin retranchez le résultat du nombre de points de vie de la cible.

Les attaques magiques ou mentales se résolvent de la même manière, à ceci près qu'elles n'ont aucun bonus pour toucher (c'est juste 1d20, donc), qu'on les compare au Mental pour savoir si elles portent et que les dégâts sont réduits par la Volonté de la cible. 

- Quand les points de vie d'une créature atteignent zéro (0), celle-ci est morte. Vous devez passer dix minutes à vous lamenter sur la futilité de vos actes et trouver le moyen de lui donner une sépulture décente. Non, je déconne, contentez-vous de piquer son trésor, qui est indiqué dans sa description (comme tout le reste finalement). Après tout c'est même pas un vrai monstre, tout ça c'est dans votre tête.

Les actions de l'aventurier sont définies par... VOUS! Oui c'est incroyable je sais. Vous faites ce que vous voulez dans les limites de votre équipement et de vos capacités. Ou pas après tout, c'est vous qui jouez, hein...

Les actions des monstres sont déterminées aléatoirement avec 1d12 (je traduis pas, hein, vous avez compris le truc maintenant j'espère), en vous reportant à la table "Actions des monstres". Si le monstre ne peut pas accomplir l'action indiquée, il effectue une attaque normale appropriée à sa situation (au contact ou à distance).

Pour déterminer le trésor que vous empochez, jetez un coup d'oeil sur le descriptif du scénario, il vous donne les dés à lancer et ce que vous obtenez en fonction du résultat et de la puissance du monstre.

Quand vous en aurez marre vous pourrez faire le compte des richesses que vous aurez amassées par le massacre injuste des habitants de ce donjon. Ca ne vous apportera absolument rien, mais la grande aiguille (et qui sait peut-être la petite aussi) sur votre pendule murale aura fait un certain chemin, et c'est déjà pas mal.

Voici maintenant les diverses tables dont vous aurez besoin, vous pouvez les imprimer, les diffuser et en faire ce que vous voulez. Par contre si y'a de la thune à se faire (ha ha, quel doux rêveur je fais) contactez-moi, j'ai beau être aigri je n'en suis pas moins parfaitement vénal.

Les fiches d'aventuriers :

Persos.jpg

Les salles et le placement des monstres :

Salles

Le scénario :

AntreGobelins

Les mises à jour que je ferai si j'ai le temps (et si j'y pense)(et si j'ai encore envie) :

- Plus de scénarii. Plus que 1 en tout cas.
- Un système de PEX et de niveaux, avec scénarii adaptés. En fait c'est déjà prêt mais cet article est déjà beaucoup trop long.
- Un vrai système pour générer de vrais scénarii, avec intrigues, buts et retournements de situation.
- Des salles pour différents environnements (extérieurs, villes, ...)

PS : il est évident que ce petit passe-temps n'a d'autre prétention que ce que son nom laisse entendre. Pour éviter d'irrémédiablement gâcher votre vie vous feriez mieux d'occuper votre temps libre à des choses plus constructives, comme par exemple dormir, faire des bulles de savon ou cambrioler le Louvre. Mais bon je dis ça, hein, je dis rien.

Publié dans Bla-bla

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